quinta-feira, 22 de março de 2018

Exergames nas Aulas de Educação física.

Mapa conceitual 



Disponível Em : http://popplet.com/app/#/4617849

1. Qual a importância dos exergames na vida de crianças e adolescentes.
2. Qual a finalidade dos exergames para:
a) Reabilitação
b) Educação Física
c) Atividade física/fitness
d) Combate a obesidade
3. Quais dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo.
4. Qual a importância do movimento no exergames.
5. Possibilidades de uso dos exergames nas aulas de Educação Física.
6. Descreva um dos exergames abaixo, informando: usuários, tecnologias envolvidas, movimentos que o jogo exige que sejam feitos por parte dos usuários.


1-) Neste sentido os desafios para a pratica pedagógica na era da tecnologia surgem não apenas em função da desmotivação para o exercício físico [Baracho et al. 2012; Balbinotti et al. 2011; Rosário and Darido, 2005] e da obesidade infantil [Enes and Slater, 2010], mas, principalmente, segundo Machado et al. [2011], com possibilidade de usar o cyberspace como um novo local para a pratica corporal e dos videogames e EXGs como conteúdos curriculares.

2-)
a) O interesse em EXGs é observado nas ciências do movimento humano; na fisioterapia, pelo seu potencial na reabilitação física [Szturm et al. 2011]

b) Essa nova geração de videogames, nomeada Exergames [EXG] pode ampliar o leque de oportunidades para a atividade física [AF] tanto para crianças e adolescentes [Graves et al. 2007], como para adultos [Monteiro-Junior et al. 2014] e idosos [Kim et al. 2013]. De acordo com Hayes and Silberman [2007],. A expressão sedentary videogame também esta aparecendo na literatura, para comparar os tradicionais videogames ao EXG, no qual o jogador deixa de utilizar apenas os dedos no joystick e passa a utilizar o corpo inteiro, aumentando o esforço físico e o gasto calórico [Lam et al. 2011].
c) Ena Educação Física [EF] em função da possibilidade de incorpora-los ao currículo quando introduzidos em salas de aula tradicionais, os EXGs foram recebidos com entusiasmo por alunos por presenciarem algo diferente dos conteúdos apresentados no currículo padrão.

d) Outro estudo realizado por Haddock et al. [2012], com estudantes universitários praticando diversos tipos de EXG, revelou que, em média, são produzidos esforços de magnitude 11 [ligeiramente cansativo], de acordo com a escala subjetiva de Borg. E ainda produzem um gasto calórico semanal de intensidade moderada, segundo a ACSM.

[...] também afirmam que os EXGs podem ser uma opção para o aumento dos níveis atividade física e de gasto energético em crianças e adolescentes.

3-) Neste primeiro momento, ou seja, nos dois primeiros meses foram utilizados dois exergames, marca Nintendo Wii, com os seguintes jogos: Wii Sports e Wii Resort. Os consoles são acoplados a um projetor para melhor visualização por parte da turma e para os jogadores.
Em um segundo momento, nos meses seguintes, serão inseridos nas aulas dois XBOX kinect com número variado de jogos, como exemplo: tênis, futebol, boxe, skate, sky, golf, automobilismo, dança e outros jogos que não podem ser classificados nem como dança nem como esporte.

4-) Conceitualmente EXGs são consoles que exigem um maior esforço físico para sua jogabilidade, quando comparados com os videogames convencionais [Vaghetti et al. 2011]. O interesse em EXGs é observado nas ciências do movimento humano; na fisioterapia, pelo seu potencial na reabilitação física [Szturm et al. 2011] e na Educação Física [EF] em função da possibilidade de incorpora-los ao currículo de escolas e universidades [Papastergiou, 2009; Vaghetti and Botelho, 2010].

5-) Trout & Zamora [17] utilizaram o Dance Dance Revolution nas aulas de educação física, em uma tentativa de reverter à relação que os videogames têm com o sedentarismo e obesidade nos EUA. Na pesquisa, foram investigados alunos de 4ª série, no qual os autores relatam que através desse exergame foi possível trabalhar aspectos como: ritmo, cooperação, criatividade e o espírito esportivo.


6-) Um game Kinect Sports [foram utilizadas as modalidades de boxe, tênis de mesa e voleibol]
Grupo 1, composto por 30 indivíduos, foi subdividido em mais três grupos relacionados as modalidades dentro do game. Assim 8 sujeitos jogaram a modalidade Boxe, 10 sujeitos jogaram voleibol e 12 sujeitos jogaram tênis de mesa. Cada indivíduo jogou cerca de 10 minutos de jogo e ao final da partida os jogadores responderam ao PCCquest, que também inclui questão sobre PSE.
Grupo 2, foi composto por 34 indivíduos, foi subdividido em mais dois grupos relacionado ao modo de jogo. Assim 8 sujeitos jogaram o modo singleplayer e 26 sujeitos jogaram o modo multiplayer. Foi permitido aos sujeitos jogarem mais de uma música, após as partidas os sujeitos respondiam ao questionário Long Flow State Scale Physical.



Referência:

Vaghetti,César.; Nunes,Gabriela.; Fonseca,Bruna.; Cavalli,Adriana.; Botelho,Silvia
Exergames na Educação Física: ferramentas para o ensino e promoção da saúde. SBC – Proceedings of SBGames, Porto Alegre – RS , 2014.disponivel em:<http://www.sbgames.org/sbgames2014/files/papers/culture/full/Cult_Full_Exergames%20na%20Educacao%20Fisica.pdf> acesso em, 23 de março, as 11:19.


Vaghetti,Cesar.; Vieira,Karina.; Mazza,Sheynara.;  Signori.Luis.; Botelho,Silvia.Exergames no currículo da escola: uma metodologia para as aulas de Educação Física. SBC – Proceedings of SBGames.  São Paulo – SP, 2013. disponível em:http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-7_short.pdf. acesso em 23 de março de 2018, ás 11:19